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别再吹宫崎英高了,他封神的秘密,是这三个3A大厂不敢用的笨
发布日期:2025-10-10 21:27:40 点击次数:117

游戏圈的朋友们,咱能不能聊点实在的?

现在但凡出个新游戏,一堆人就在那刷“宫崎英高跌落神坛”,另一堆人就喊“宫崎英高永远的神”。来来回回就那几句话,什么“魂味儿”、“恶意”、“开放世界”,听得我耳朵都起茧了。你们搁这儿拜神呢?把老贼吹得天花乱坠,结果吹了半天,连他牛逼在哪都没整明白。

都说FromSoftware的游戏是艺术,是第九艺术的巅峰。我说这都是虚的,是说给外行听的漂亮话。

真正的牛逼,从来不在媒体评分或者TGA奖杯里,而是藏在那些被你们忽略的、最“笨”的地方:藏在开发文档里对克苏鲁神话翻了八百遍的批注里;藏在测试A会上,因为玩家一个“下意识的闪避动作”而推翻重做的BOSS出招表里;藏在项目规划图上,那个毅然划掉“任务列表”和“小地图”的红叉里。

这三个刻在DNA里的印记,才是FromSoftware能把一众模仿者按在地上摩擦的密码本。

1.读书破万卷,下笔才能刀刀见血

很多人有个误区,觉得宫崎英高是什么天马行空的创意天才。

错了,大错特错。老贼的核心能力,从来不是“创造”,而是“缝合”。他更像一个游戏界的考古学家和图书馆管理员,把人类历史上那些最牛逼的、最阴暗的、最宏伟的玩意儿,从故纸堆里刨出来,打碎了,再用代码和多边形给你重新拼起来。

1994年,他还在保险公司当牛马,闲着没事就去图书馆翻那些他看不懂的英文奇幻小说,靠脑补把故事拼起来。这习惯,后来成了FromSoftware的方法论。

你以为Caelid那片猩红腐败的天空是拍脑袋想出来的?那是他把《风之谷》漫画里腐海的末日感,和现实中断壁残垣的工业废墟,再加上一点对菌类和瘟疫的恶趣味,给你搅和成的一锅让你san值狂掉的麻辣烫。

你以为那些神祇、外神、半神复杂得能让考研党写十万字论文的背景故事,是他自己发明的?他就是把克苏鲁的“未知恐惧”、北欧神话的“诸神黄昏”、日本怪谈的“物哀之美”,掰开了揉碎了,然后告诉你:“来,自己品,品出啥是啥。”

讲白了,这帮人就是抄都抄不明白。

当别的厂商在研究最新的渲染技术、最潮的二次元画风时,宫崎英高带着他的团队在啃中世纪建筑史、在翻阅《剑风传奇》、在琢磨古典悲剧的结构。他不是光看同行的游戏策划案,他是直接跨界从人类几千年的精神文明里疯狂汲取养分。

别人做游戏,是先想个玩法,再套个皮。FromSoftware是先构建一个让你脊背发凉的世界观,再设计一套能让你在这个世界里“活下去”的规则。

这活儿不讨巧,甚至很“笨”。但就是这种笨功夫,让他的游戏世界有了一种该死的厚重感。因为你砍的每一个怪,摸的每一段铭文,背后都站着一个几百上千年的文化幽灵。

2.你不是用户,你是被驯化的野兽

所有游戏公司都把“玩家是上帝”挂在嘴边,把用户体验报告贴在墙上。只有FromSoftware,打心底里觉得玩家是需要被“教育”的。

他们对玩家的心理,有一种近乎变态的、手术刀般的理解。这种理解,不是为了让你爽,而是为了让你在痛苦和折磨之后,获得一种更高级的、近乎“顿悟”的爽。

(当然,可能他们从来就没信过玩家的智商。)

2009年《恶魔之魂》立项时,整个索尼高层都觉得这游戏要完蛋。上手门槛高、引导差、死亡惩罚重,简直是把当时所有“成功学”游戏设计的金科玉律反着来了一遍。SIE总裁吉田修平玩了两小时,直接把手柄一摔,说“这什么垃圾游戏,不可能好玩”。

但宫崎英高就认这个死理。他坚信,轻易得来的快乐,廉价且短暂。只有通过挣扎、失败、再挣扎、再失败,最后亲手战胜那个看似不可战胜的敌人时,玩家大脑分泌的多巴胺,才最值钱。

这不是“同情”玩家,这是“共情”玩家内心深处那个渴望被挑战、渴望证明自己的野兽。

新手村的大树守卫,不是为了劝退你,是为了给你立个规矩:在这个世界,头铁没用,得动脑子。绕过去,是你学会了“变通”;练级回来打爆它,是你学会了“成长”。这个过程,比任何NPC在你耳边叨叨“少年,你需要变得更强”都管用。

他们把玩家扔进一个黑暗的森林。没有地图,没有任务指引。只有你自己,和你手里的剑,还有一百种让你当场去世的死法。学不会观察环境,你就会被转角的狗哥教做人;学不会管理精力条,你就会在BOSS面前空挥王八拳然后被一巴掌拍死。

这就是FromSoftware的“用户思维”——我尊重你的智商,所以我选择闭嘴。我相信你能自己找到路,自己发现秘密,自己“git gud”。

这种“你行你上”的信任感,在今天这个恨不得把“点击这里充值”贴你脸上的手游时代,简直是一股清流。不,是泥石流。

3.最好的创新,是战略性的“开倒车”

FromSoftware的游戏,从设计理念上看,其实特别“复古”。

当整个行业都在做加法,卷开放世界大小,卷任务数量,卷社交功能的时候,老贼在疯狂地做减法。

他划掉了任务列表。因为他觉得,最好的任务,是玩家自己从破碎的线索中拼凑出来的,而不是清单上打勾的待办事项。当你在盖利德的破败教堂里,听到一个快死的魔法师,让你去找一个叫米莉森的女孩时,这个“任务”就刻在你心里了。

他划掉了详细的小地图。因为他觉得,最好的地图,是玩家用双脚一步步丈量出来的,印在脑子里的立体结构。当你在暴风城底层,七拐八绕,最后打开一扇门,发现又回到了出发时的篝"火"边,那种“卧槽,这路是通的!”的惊喜,是任何导航都给不了的。

他划掉了繁琐的剧情播片。他把故事掰成碎片,藏在物品说明里,藏在场景的角落里,藏在NPC疯疯癫癫的只言片语里。想看故事?可以,自己去当侦探。

这种设计,在今天看来简直是“反人类”。但正是这种对现代游戏“便利设施”的战略性放弃,才逼着玩家沉浸进去。你必须调动你所有的感官,去听,去看,去记忆,去思考。

这哪是玩游戏?这简直是在修行。

所以你看,FromSoftware的成功,根本不是什么玄学。

书桌上的古典文献没白读,《剑风传奇》的“烙印”、洛夫克拉夫特的“呓语”、中世纪建筑的“飞扶壁”,混着各种文化的汤汤水水,让他做出来的世界,每一块砖都像是能说话。

测试会上的玩家反应没白看,那个因为打不过“大屁股”而骂娘的测试员、那个找到隐藏道路后兴奋得手舞足蹈的实习生,这些最真实的反馈,让他拿捏玩家情绪的G点,比谁都准。

地图上的红叉没白划,砍掉任务列表、砍掉地图导航、砍掉剧情灌输,这些险招不是为了装逼,而是为了把游戏的体验权,真正还给玩家。

读书攒的是世界的骨架,共情攒的是玩家的黏性,减法设计破的是行业的“内卷”僵局。三样凑在一起,就像一个老铁匠,把从世界各地搜罗来的废铁,放在一个叫“苦难”的熔炉里,用一把叫“耐心”的锤子,千锤百炼,最后打出一把能刺穿你灵魂的神器。

那些还在争论“跌落神坛”还是“永远的神”的声音,其实都没意义。

宫崎英高不是“神”,所以他做的《血源》会掉帧,《黑魂3》的直剑比天强;不是“符号”,所以《艾尔登法环》的数值平衡也会被玩家喷上天,发售了还得不停打补丁;不是“完人”,所以他也会在采访里承认,自己做的很多设计,连他自己都觉得“不太友好”。

可正是这些“不完美”,才让他的游戏落了地。

他不是在云端给你画一个叫“好玩”的大饼,他是在地上给你挖了一个叫“挑战”的坑,然后朝你伸出手,笑着说:“跳下来,你会发现一个新世界。”

这种从骨子里透出来的、对游戏最原始乐趣的尊重和坚持。才是那些3A罐头厂,花再多钱、挖再多人,也永远学不会的——真正的“魂”。

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